Herbogénesis
Crea un campo de hierba al entrar en combate.
Nebulogénesis
Crea un campo de niebla al entrar en combate.
Firmeza
Aumenta la Defensa al recibir un ataque.
Voz Fluida
Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua.
Banco
Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.
Hidrorrefuerzo
Aumenta mucho la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua.
Guardia Metálica
Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Guardia Espectro
Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.
Armadura Prisma
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Fuerza Cerebral
Potencia los ataques supereficaces.
Disfraz
Permite eludir un único ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo.
Cuerpo Vívido
Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario.
Cólera
Aumenta el Ataque Especial si los ataques del oponente le reducen los PS a la mitad.
Ensañamiento
Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.
Huida
Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.
Retirada
Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.
Receptor
Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
Coránima
Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.
Escudo Limitado
Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.
Peluche
Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.
Fuerte Afecto
Al derrotar a un rival, los vínculos con su entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash.
Agrupamiento
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Ultraimpulso
Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.
Pareja de Baile
Permite copiar cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.
Sistema Alfa
Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.
Combustible
Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velodidad.
Líbero
Cambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar.
Recogebolas
Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.
Pelusa
Cuando es afectado por un ataque, con su pelusa reduce la Velocidad de los demás Pokémon en combate.
Velo Pastel
Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
Gas Reactivo
Anula habilidades de los Pokémon en el campo de batalla.
Tragamisil
Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.
Coraza Reflejo
Devuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características.
Escudo Recio
Aumenta la defensa del usuario al entrar en combate.
Espada Indómita
Aumenta su Ataque al entrar en combate.
Punk Rock
Potencia los ataques de sonido y, si el poseedor es atacado por uno, el daño recibido será la mitad.
Alma Errante
Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.
Antibarrera
Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Maduración
Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
Mutapetito
Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
Escama de Hielo
Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
Alma Acerada
Aumenta el poder de los ataques de tipo Acero de sus aliados.
Monotema
Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
Cuerpo Mortal
Al ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados, tras haber pasado 3 turnos.
Expulsarena
Provoca una Tormenta de Arena al recibir un ataque.
Cara de Hielo
Recibe el daño ocasionado por un ataque físico con el hielo de su cabeza en lugar de afectar al Pokémon, tras lo cual cambia su forma. El hielo de su cabeza se restaura cuando vuelva a granizar.
Fuente Energía
Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
Acérrimo
Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.
Hélice Caudal
Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.
Mimetismo
Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
