Herbívoro

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

Bromista

Permite lanzar ataques de estado en primer lugar.

Poder Arena

Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.

Punta Acero

Inflige daño al rival si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto.

Modo Daruma

Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.

Tinovictoria

Sube la Precisión de todo el equipo.

Turbollama

Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Terravoltaje

Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Piel Celeste

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.

Velo Aroma

Protege a todo el equipo de ataques que impiden elegir movimientos.

Rompeaura

Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla.

Antibalas

No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.

Carrillo

Recupera PS al comer cualquier baya.

Tenacidad

Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características.

Aura Oscura

Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro.

Aura Feérica

Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada.

Velo Flor

Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que bajen sus características.

Pelaje Recio

Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos del rival.

Alas Vendaval

Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS están al máximo.

Baba

Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.

Manto Frondoso

Aumenta la Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.

Prestidigitador

Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.

Megadisparador

Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.

Amor Filial

Ataque doble en familia.

Piel Feérica

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.

Mutatipo

Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.

Piel Helada

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.

Cambio Táctico

Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.

Mandíbula Fuerte

Su robusta mandíbula le confiere una mordedura potente.

Velo Dulce

Evita que el equipo Pokémon se duerma.

Simbiosis

El Pokémon pasa su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo.

Garra Dura

Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.

Ráfaga Delta

Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.

Mar del Albor

Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.

Tierra del Ocaso

Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.

Cola Surf

Duplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.

Rizos Rebeldes

Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.

Piel Eléctrica

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.

Reacción Química

Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.

Quitanieves

Aumenta su Velocidad si está granizando.

Vigilante

Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate mediante un cambio.

Regia Presencia

Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon.

Pompa

Potencia los movimientos de tipo Agua, reduce el daño de los movimientos de tipo Fuego e impide que sufra quemaduras.

Corrosión

Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.

Acero Templado

Potencia los movimientos de tipo Acero.

Remoto

Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.

Letargo Perenne

No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.

Primer Auxilio

Da prioridad a los movimientos que curan PS directamente al Pokémon.

Batería

Potencia los movimientos especiales de los aliados.

Revés

Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.

Electrogénesis

Crea un campo eléctrico al entrar en combate.

Psicogénesis

Crea un campo psíquico al entrar en combate.