Hedor

Repele PKMN salvajes, si es el primero del equipo.

Llovizna

Provoca lluvia en las batallas.

Impulso

Sube la velocidad gradualmente.

Armadura batalla

Evita que le hagan golpes críticos.

Robustez

Evita golpes KO.

Humedad

Evita ataques autodestructivos.

Flexibilidad

Evita quedar paralizado.

Velo arena

Sube la Evasión durante la tormenta arena.

Elec. estática

Paraliza con el contacto.

Absorbe elec.

Restaura PS cuando recibe ataques electricos

Absorbe agua

Restaura PS cuando recibe ataques agua.

Despiste

Evita el enamoramiento.

Aclimatación

Anula los efectos del clima, mientras esté en combate.

Ojocompuesto

Sube la precisión.

Insomnio

Evita quedarse dormido.

Cambio color

Cambia su tipo por el del último ataque recibido.

Inmunidad

Evita ser envenenado.

Absorbe fuego

Sube el poder si es atacado con fuego.

Polvo escudo

Evita efectos añadidos.

Ritmo propio

Evita la confusión.

Ventosas

Evita que le obliguen huir.

Intimidación

Baja el ataque al rival.

Sombratrampa

Impide que el rival escape o pida el cambio.

Piel tosca

Inflige daño al enemigo en el contacto.

Superguarda

Cuesta mucho hacerle daño.

Levitación

Inmunidad a los ataques de tipo tierra.

Efecto espora

Deja esporas al contacto

Sincronía

Comparte cambios de estado.

Cuerpo puro

Evita reducción de stats.

Cura natural

Al salir del combate cura los problemas de estado.

Pararrayos

En batallas dobles recibe los ataques eléctricos.

Dicha

Aumenta la probabilidad de efectos añadidos.

Nado rápido

Si hay lluvia subirá la velocidad.

Clorofila

Sube la velocidad mientras haya sol.

Iluminación

Sube la frecuencia de PKMN salvajes.

Rastro

Copia la habilidad del rival.

Potencia

Sube el ataque mientras en combate.

Punto tóxico

Envenena al contacto.

Foco interno

Evita el retroceso.

Escudo magma

Evita ser congelado.

Velo agua

No puede ser quemado.

Imán

Evita la huida de PKMN tipo Acero.

Insonorizar

No le afecta los ataques de sonido.

Cura lluvia

Recupera PS en cada turno mientras haya lluvia.

Chorro arena

Produce Torm Arena al salir en combate.

Presión

Se dobla el uso de PP en el enemigo.

Sebo

Reduce el poder de los ataques de tipo fuego y hielo.

Madrugar

Duerme la mitad de turnos.

Cuerpo llama

Quema al enemigo al contacto.

Fuga

Permite escapar en un combate contra un PKMN salvaje.

Vista lince

Impide que le bajen la precisión.

Corte fuerte

Impide que le bajen en el ataque.