| Alquitranazo | Roca | Estado | - | 100 | 15 | El usuario lanza alquitran sobre el objetivo, bajando su Velocidad. El objetivo se vuelve débil ante los movimientos de tipo Fuego. |
| Plancha Corporal | Lucha | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca embistiendo conta el objetivo. Cuanto más alta sea la defensa del usuario, más daño inflingirá al objetivo. |
| Atiborramiento | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario se come la Baya que lleve equipada y sube drásticamente su Defensa. |
| Octopresa | Lucha | Estado | - | 100 | 15 | Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno. |
| Polvo Mágico | Psiquico | Estado | - | 100 | 20 | El usuario lanza una nube de polvo mágico que combierte al objetivo en tipo Psíquico. |
| Hora del Té | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas. |
| Gota Vital | Agua | Estado | - | - | 10 | El usuario rocia un agua misteriosa al rededor y recupera PS a él y a sus aliados en combate. |
| Bastión Final | Lucha | Estado | - | - | 5 | El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro. |
| Decoración | Hada | Estado | - | - | 15 | El usuario sube dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo decorandolo. |
| Estruendo Escama | Dragon | Estado | - | - | 5 | El usuario aumenta todas sus características a cambio de sus PS. |
| Embate Supremo | Acero | Físico | 100 | 100 | 5 | El usuario se combierte en un escudo gigante y arremete contra el objetivo. |
| Tajo Supremo | Acero | Físico | 100 | 100 | 5 | El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. |
| Cañón Dinamax | Dragon | Especial | 100 | 100 | 5 | El usuario lanza un poderoso rayo de energía de su núcleo. |
| Disparo Certero | Agua | Especial | 80 | 100 | 15 | Permite atacar al objetivo seleccionando ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí. |
| Golpe Oscuro | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 5 | Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico. |
| Azote Torrencial | Agua | Físico | 25 | 100 | 5 | El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico. |
| Cura Selvática | Planta | Estado | - | - | 10 | Utiliza lianas para envolver árboles y absorber su energía. Restaura los PS y cura los problemas de estado del usuario y sus aliados. |
| Moluscañón | Veneno | Especial | 90 | 100 | 10 | El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo. |
| Pulso de Campo | Normal | Especial | 50 | 100 | 10 | El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento. |
| Envidia Ardiente | Fuego | Especial | 70 | 100 | 5 | Envidia Ardiente |
| Viraje | Agua | Físico | 60 | 100 | 20 | Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. |
| Alto Voltaje | Electrico | Especial | 70 | 100 | 20 | Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico. |
| Fitoimpulso | Planta | Físico | 70 | 100 | 20 | Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba. |
| Triple Axel | Hielo | Físico | 20 | 90 | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Motivación | Lucha | Estado | - | - | 10 | El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa. |
| Gas Corrosivo | Veneno | Estado | - | - | 40 | El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Especial | 70 | 100 | 10 | Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras. |
| Ala Bis | Volador | Físico | 40 | 90 | 10 | Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas. |
| Vasta Fuerza | Psiquico | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. |
| Golpe Rastrero | Bicho | Físico | 70 | 90 | 10 | Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial. |
| Rayo Meteórico | Roca | Especial | 120 | 90 | 10 | El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo. |
| Poltergeist | Fantasma | Físico | 110 | 90 | 5 | El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. |
| Ráfaga Escamas | Dragon | Físico | 25 | 90 | 20 | Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario pero reduce su Defensa. |
| Desahogo | Siniestro | Físico | 75 | 100 | 5 | Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. |
| Allanador Férreo | Acero | Físico | 130 | 100 | 5 | El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento. |
| Bruma Explosiva | Hada | Especial | 100 | 100 | 5 | El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla. |
| Dracoenergía | Dragon | Especial | 150 | 100 | 5 | El usurario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento. |
| Electrojaula | Electrico | Especial | 80 | 90 | 15 | El objetico queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos. |
| Conjuro Funesto | Psiquico | Especial | 80 | 100 | 5 | El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo. |
| Lanza Glacial | Hielo | Físico | 130 | 100 | 5 | El usuario ataca al objetivo lánzandole un carambano de hielo envuelto en una ventisca. |
| Orbes Espectro | Fantasma | Especial | 120 | 100 | 5 | El usuario ataca enviando una espantosa cantidad de pequeños fantasmas a los Pokémon rivales. |
| Arremetida | Tierra | Físico | 100 | 100 | 5 | Arremete con todas sus fuerzas y reduce la Defensa y Def. Esp. del usuario. |
| Erupción de Ira | Fuego | Físico | 90 | 85 | 10 | Ataca con unas violentas llamas. El usuario se crece tras usarlo. |
| Envite Acuático | Agua | Físico | 75 | 100 | 10 | Se envuelve en agua y embiste contra el objetivo. El usuario también recibe daño, pero aumenta su Velocidad. |
| Hachazo Pétreo | Roca | Físico | 65 | 90 | 15 | Ataca el punto débil del objetivo con un hacha de piedra, que deja rocas puntiagudas por el campo rival. |
| Mil Púas Tóxicas | Veneno | Físico | 60 | 100 | 15 | Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado. |
| Danza Triunfal | Lucha | Estado | - | - | 10 | Ejecuta una danza que invoca la victoria y aumenta su Ataque, Defensa, At. Esp. y Def. Esp. |
| Clorofiláser | Planta | Especial | 120 | 95 | 5 | Concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, el cual hiere al usuario y disminuye su Velocidad. |
| Viento Carámbano | Hielo | Físico | 100 | 85 | 5 | Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs que pueden hacer retroceder al oponente. |
| Asalto Barrera | Psiquico | Físico | 70 | 90 | 10 | El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además puede aumentar su Defensa y Defensa Especial. |