Hedor
Repele PKMN salvajes, si es el primero del equipo.
Llovizna
Provoca lluvia en las batallas.
Impulso
Sube la velocidad gradualmente.
Armadura Batalla
Evita que le hagan golpes críticos.
Robustez
Evita golpes KO.
Humedad
Evita ataques autodestructivos.
Flexibilidad
Evita quedar paralizado.
Velo arena
Sube la Evasión durante la tormenta arena.
Elec. Estática
Paraliza con el contacto.
Absorbe Elec.
Restaura PS cuando recibe ataques electricos
Absorbe Agua
Restaura PS cuando recibe ataques agua.
Despiste
Evita el enamoramiento.
Aclimatación
Anula los efectos del clima, mientras esté en combate.
Ojocompuesto
Sube la precisión.
Insomnio
Evita quedarse dormido.
Cambio Color
Cambia su tipo por el del último ataque recibido.
Inmunidad
Evita ser envenenado.
Absorbe Fuego
Sube el poder si es atacado con fuego.
Polvo Escudo
Evita efectos añadidos.
Ritmo Propio
Evita la confusión.
Ventosas
Evita que le obliguen huir.
Intimidación
Baja el ataque al rival.
Sombratrampa
Impide que el rival escape o pida el cambio.
Piel Tosca
Inflige daño al enemigo en el contacto.
Superguarda
Cuesta mucho hacerle daño.
Levitación
Inmunidad a los ataques de tipo tierra.
Efecto Espora
Deja esporas al contacto
Sincronía
Comparte cambios de estado.
Cuerpo Puro
Evita reducción de stats.
Cura Natural
Al salir del combate cura los problemas de estado.
Pararrayos
En batallas dobles recibe los ataques eléctricos.
Dicha
Aumenta la probabilidad de efectos añadidos.
Nado Rápido
Si hay lluvia subirá la velocidad.
Clorofila
Sube la velocidad mientras haya sol.
Iluminación
Sube la frecuencia de PKMN salvajes.
Rastro
Copia la habilidad del rival.
Potencia
Sube el ataque mientras en combate.
Punto Tóxico
Envenena al contacto.
Foco Interno
Evita el retroceso.
Escudo Magma
Evita ser congelado.
Velo Agua
No puede ser quemado.
Imán
Evita la huida de PKMN tipo Acero.
Insonorizar
No le afecta los ataques de sonido.
Cura Lluvia
Recupera PS en cada turno mientras haya lluvia.
Chorro Arena
Produce Torm Arena al salir en combate.
Presión
Se dobla el uso de PP en el enemigo.
Sebo
Reduce el poder de los ataques de tipo fuego y hielo.
Madrugar
Duerme la mitad de turnos.
Cuerpo Llama
Quema al enemigo al contacto.
Fuga
Permite escapar en un combate contra un PKMN salvaje.
Vista Lince
Impide que le bajen la precisión.
Corte Fuerte
Impide que le bajen en el ataque.
