Afortunado
Sube la posibilidad de producir un golpe crítico.
Resquicio
Daña al rival si se es debilitado con un atq. físico.
Anticipación
Detecta ataques fulminantes.
Alerta
Permite conocer el ataque más potente del rival.
Ignorante
Ignora los cambios de estadísticas.
Cromolente
Potencia los movimientos poco eficaces.
Filtro
Reduce el daño de los ataques súper efectivos.
Inicio Lento
Reduce el atq. y veloc. durante los primeros 5 turnos.
Intrépido
Permite atacar PKMN fantasma con ataques normales.
Colector
El PKMN atrae los ataques de tipo Agua
Gélido
Restaura PS con el granizo.
Roca Solida
Disminuye el daño de los ataques super efectivos.
Nevada
Hace que granize.
Recogemiel
Recoge miel después del combate.
Cacheo
Permite ver el objeto equipado del contrincante.
Audaz
Sube el poder de los atq. que también dañan al usuario.
Multitipo
Cambia el tipo según la tabla.
Don Floral
Sube el atq. y def. esp. durante clima soleado
Mal Sueño
Reduce los PS de cualquier rival que esté dormido.
Hurto
Al minimo contacto con el rival, le quita el objeto.
Potencia Bruta
Elimina los cambios de estado y sube el atq. .
Acero Templado
Potencia los ataques de tipo Acero.
Nerviosismo
Evita al enemigo comer bayas.
Competitivo
Si le reducen una característica, sube el ataque.
Flaqueza
Reduce el Atq. y Atq. Esp. cuando le queda pocos PS.
Cuerpo Maldito
Puede anular el ataque del enemigo
Alma Cura
Permite eliminar todos los problemas de estado.
Compiescolta
Reduce el daño que reciben los PKMN aliados.
Armadura Frágil
Baja la defensa y aumenta la velocidad
Metal Pesado
Duplica el peso.
Metal Liviano
Disminuye el peso.
Compensación
Reduce el daño cuando el PS está lleno.
Ímpetu Tóxico
Sube el poder si esta envenenado.
Ímpetu Ardiente
Sube el atauqe si esta quemado.
Cosecha
Puede usar nuevamente las bayas.
Telepatía
No recibe daño por ataques del aliado.
Veleta
Incrementa y reduce una estadistica.
Funda
No se daña por Tormenta arena ni Granizo.
Toque Tóxico
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Regeneración
Recupera un PS cuando lo regresa a su PokéBall.
Sacapecho
Impide la reducción de defensa.
Ímpetu Arena
Aumenta la velocidad durante un tormenta arena.
Piel Milagro
Reduce la probabilidad de cambio de estado.
Cálculo Final
Si el enemigo se mueve primero, sube el ataque.
Ilusión
Permite transformarse en otros PKMN.
Impostor
Se transforma automáticamente en el PKMN rival.
Allanamiento
No sirven las defensas como protección.
Momia
Elimina la habilidad del enemigo.
Autoestima
Sube el ataque cuando debilitas al rival.
Justiciero
Inmune a ataques sinistros.
Cobardía
Incrementa la Velocidad.
Espejomágico
Refleja el efecto de los movimientos modificadores.
