Afortunado

Sube la posibilidad de producir un golpe crítico.

Resquicio

Daña al rival si se es debilitado con un atq. físico.

Anticipación

Detecta ataques fulminantes.

Alerta

Permite conocer el ataque más potente del rival.

Ignorante

Ignora los cambios de estadísticas.

Cromolente

Potencia los movimientos poco eficaces.

Filtro

Reduce el daño de los ataques súper efectivos.

Inicio Lento

Reduce el atq. y veloc. durante los primeros 5 turnos.

Intrépido

Permite atacar PKMN fantasma con ataques normales.

Colector

El PKMN atrae los ataques de tipo Agua

Gélido

Restaura PS con el granizo.

Roca Solida

Disminuye el daño de los ataques super efectivos.

Nevada

Hace que granize.

Recogemiel

Recoge miel después del combate.

Cacheo

Permite ver el objeto equipado del contrincante.

Audaz

Sube el poder de los atq. que también dañan al usuario.

Multitipo

Cambia el tipo según la tabla.

Don Floral

Sube el atq. y def. esp. durante clima soleado

Mal Sueño

Reduce los PS de cualquier rival que esté dormido.

Hurto

Al minimo contacto con el rival, le quita el objeto.

Potencia Bruta

Elimina los cambios de estado y sube el atq. .

Acero Templado

Potencia los ataques de tipo Acero.

Nerviosismo

Evita al enemigo comer bayas.

Competitivo

Si le reducen una característica, sube el ataque.

Flaqueza

Reduce el Atq. y Atq. Esp. cuando le queda pocos PS.

Cuerpo Maldito

Puede anular el ataque del enemigo

Alma Cura

Permite eliminar todos los problemas de estado.

Compiescolta

Reduce el daño que reciben los PKMN aliados.

Armadura Frágil

Baja la defensa y aumenta la velocidad

Metal Pesado

Duplica el peso.

Metal Liviano

Disminuye el peso.

Compensación

Reduce el daño cuando el PS está lleno.

Ímpetu Tóxico

Sube el poder si esta envenenado.

Ímpetu Ardiente

Sube el atauqe si esta quemado.

Cosecha

Puede usar nuevamente las bayas.

Telepatía

No recibe daño por ataques del aliado.

Veleta

Incrementa y reduce una estadistica.

Funda

No se daña por Tormenta arena ni Granizo.

Toque Tóxico

Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.

Regeneración

Recupera un PS cuando lo regresa a su PokéBall.

Sacapecho

Impide la reducción de defensa.

Ímpetu Arena

Aumenta la velocidad durante un tormenta arena.

Piel Milagro

Reduce la probabilidad de cambio de estado.

Cálculo Final

Si el enemigo se mueve primero, sube el ataque.

Ilusión

Permite transformarse en otros PKMN.

Impostor

Se transforma automáticamente en el PKMN rival.

Allanamiento

No sirven las defensas como protección.

Momia

Elimina la habilidad del enemigo.

Autoestima

Sube el ataque cuando debilitas al rival.

Justiciero

Inmune a ataques sinistros.

Cobardía

Incrementa la Velocidad.

Espejomágico

Refleja el efecto de los movimientos modificadores.