Afortunado
Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
Resquicio
Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.
Anticipación
Prevé los movimientos peligrosos del rival.
Alerta
Determina el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
Ignorante
Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar.
Cromolente
Potencia los movimientos que no son muy eficaces.
Filtro
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Inicio Lento
Baja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos.
Intrépido
Los movimientos de tipo Normal o Lucha alcanzan a los Pokémon de tipo Fantasma.
Colector
Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Agua, sube el Ataque Especial.
Gélido
Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo.
Roca Solida
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Nevada
El Pokémon invoca una tormenta de granizo al entrar en combate.
Recogemiel
Es posible que el Pokémon encuentre Miel una vez concluido el combate.
Cacheo
El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
Audaz
Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
Multitipo
Cambia el tipo del Pokémon al de la tabla que lleve.
Don Floral
Aumenta el Ataque y la Defensa Especial de todos los Pokémon del equipo si hace sol.
Mal Sueño
Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.
Hurto
Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto.
Potencia Bruta
Sube la potencia de los movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.
Respondón
Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
Nerviosismo
Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
Competitivo
Sube mucho el Ataque cuando el rival le baja las características.
Flaqueza
Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos a la mitad que su Ataque y su Ataque Especial bajan.
Cuerpo Maldito
Puede anular el movimiento usado en su contra.
Alma Cura
A veces cura los problemas de estado de un aliado.
Compiescolta
Reduce el daño que sufren los aliados.
Armadura Frágil
Al recibir daño por un ataque físico, baja la Defensa, pero sube mucho la Velocidad del Pokémon.
Metal Pesado
Duplica el peso del Pokémon.
Metal Liviano
Reduce a la mitad el peso del Pokémon.
Compensación
Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.
Ímpetu Tóxico
Aumenta la potencia de los ataques físicos cuando el Pokémon está envenenado.
Ímpetu Ardiente
Aumenta la potencia de los ataques especiales cuando el Pokémon sufre quemaduras.
Cosecha
Permite reutilizar varias veces una misma baya.
Telepatía
Elude los ataques de los aliados durante el combate.
Veleta
Cada turno sube mucho una característica, pero baja otra.
Funda
Protege al Pokémon de las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos.
Toque Tóxico
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Regeneración
Recupera unos pocos PS al cambiar de Pokémon.
Sacapecho
Impide que el rival baje la Defensa del Pokémon.
Ímpetu Arena
Aumenta la Velocidad durante las tormentas de arena.
Piel Milagro
Ofrece una mayor resistencia ante los ataques de estado.
Cálculo Final
Aumenta la potencia del movimiento si es el último en atacar.
Ilusión
Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
Impostor
El Pokémon se transforma en el que tiene enfrente.
Allanamiento
Ataca rodeando la barrera o el sustituto del rival.
Momia
Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.
Autoestima
Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta el Ataque.
Justiciero
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
Cobardía
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.
Espejo Mágico
Permite devolver los ataques de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos.
