Herbívoro
Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.
Bromista
Permite lanzar ataques de estado en primer lugar.
Poder Arena
Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
Punta Acero
Inflige daño al rival si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto.
Modo Daruma
Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.
Tinovictoria
Sube la Precisión de todo el equipo.
Turbollama
Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.
Terravoltaje
Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.
Piel Celeste
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.
Velo Aroma
Protege a todo el equipo de ataques que impiden elegir movimientos.
Rompeaura
Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla.
Antibalas
No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.
Carrillo
Recupera PS al comer cualquier baya.
Tenacidad
Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características.
Aura Oscura
Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro.
Aura Feérica
Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada.
Velo Flor
Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que bajen sus características.
Pelaje Recio
Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos del rival.
Alas Vendaval
Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS están al máximo.
Baba
Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.
Manto Frondoso
Aumenta la Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.
Prestidigitador
Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.
Megadisparador
Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.
Amor Filial
Ataque doble en familia.
Piel Feérica
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.
Mutatipo
Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.
Piel Helada
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.
Cambio Táctico
Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.
Mandíbula Fuerte
Su robusta mandíbula le confiere una mordedura potente.
Velo Dulce
Evita que el equipo Pokémon se duerma.
Simbiosis
El Pokémon pasa su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo.
Garra Dura
Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.
Ráfaga Delta
Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.
Mar del Albor
Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.
Tierra del Ocaso
Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.
Cola Surf
Duplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.
Rizos Rebeldes
Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.
Piel Eléctrica
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.
Reacción Química
Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.
Quitanieves
Aumenta su Velocidad si está granizando.
Vigilante
Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate mediante un cambio.
Regia Presencia
Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon.
Pompa
Potencia los movimientos de tipo Agua, reduce el daño de los movimientos de tipo Fuego e impide que sufra quemaduras.
Corrosión
Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.
Acero Templado
Potencia los movimientos de tipo Acero.
Remoto
Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.
Letargo Perenne
No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.
Primer Auxilio
Da prioridad a los movimientos que curan PS directamente al Pokémon.
Batería
Potencia los movimientos especiales de los aliados.
Revés
Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.
Electrogénesis
Crea un campo eléctrico al entrar en combate.
Psicogénesis
Crea un campo psíquico al entrar en combate.
