Herbogénesis

Crea un campo de hierba al entrar en combate.

Nebulogénesis

Crea un campo de niebla al entrar en combate.

Firmeza

Aumenta la Defensa al recibir un ataque.

Voz Fluida

Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua.

Banco

Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.

Hidrorrefuerzo

Aumenta mucho la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua.

Guardia Metálica

Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

Guardia Espectro

Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.

Armadura Prisma

Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Fuerza Cerebral

Potencia los ataques supereficaces.

Disfraz

Permite eludir un único ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo.

Cuerpo Vívido

Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario.

Cólera

Aumenta el Ataque Especial si los ataques del oponente le reducen los PS a la mitad.

Ensañamiento

Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.

Huida

Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.

Retirada

Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.

Receptor

Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.

Coránima

Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.

Escudo Limitado

Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.

Peluche

Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.

Fuerte Afecto

Al derrotar a un rival, los vínculos con su entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash.

Agrupamiento

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.

Ultraimpulso

Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.

Pareja de Baile

Permite copiar cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.

Sistema Alfa

Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.

Combustible

Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velodidad.

Líbero

Cambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar.

Recogebolas

Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.

Pelusa

Cuando es afectado por un ataque, con su pelusa reduce la Velocidad de los demás Pokémon en combate.

Velo Pastel

Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.

Gas Reactivo

Anula habilidades de los Pokémon en el campo de batalla.

Tragamisil

Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.

Coraza Reflejo

Devuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características.

Escudo Recio

Aumenta la defensa del usuario al entrar en combate.

Espada Indómita

Aumenta su Ataque al entrar en combate.

Punk Rock

Potencia los ataques de sonido y, si el poseedor es atacado por uno, el daño recibido será la mitad.

Alma Errante

Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.

Antibarrera

Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.

Maduración

Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.

Mutapetito

Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.

Escama de Hielo

Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.

Alma Acerada

Aumenta el poder de los ataques de tipo Acero de sus aliados.

Monotema

Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.

Cuerpo Mortal

Al ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados, tras haber pasado 3 turnos.

Expulsarena

Provoca una Tormenta de Arena al recibir un ataque.

Cara de Hielo

Recibe el daño ocasionado por un ataque físico con el hielo de su cabeza en lugar de afectar al Pokémon, tras lo cual cambia su forma. El hielo de su cabeza se restaura cuando vuelva a granizar.

Fuente Energía

Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.

Acérrimo

Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.

Hélice Caudal

Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.

Mimetismo

Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.

Puño Invisible

Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.

Mano Rápida

A veces, puede atacar primero.