| Luz Lunar | Hada | Estado | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Beso Dulce | Hada | Estado | - | 75 | 10 | Da un beso con tal dulzura que causa confusión. |
| Puño Certero | Lucha | Físico | 150 | 100 | 20 | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. |
| Asalto Estelar | Lucha | Físico | 150 | 100 | 5 | El usuario arremete con su puerro. El usuario no se podrá mover en el siguiente turno. |
| Patada Salto Alta | Lucha | Físico | 130 | 90 | 10 | Salta muy alto y lanza una patada. Si falla, dañará al usuario. |
| A Bocajarro | Lucha | Físico | 120 | 100 | 5 | Lucha abiertamente contra el rival. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Onda Certera | Lucha | Especial | 120 | 70 | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Def. Esp. del rival. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Físico | 120 | 100 | 5 | Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor. |
| Tajo Cruzado | Lucha | Físico | 100 | 80 | 5 | Corte doble que suele propinar un golpe crítico. |
| Puño Dinámico | Lucha | Físico | 100 | 50 | 5 | Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina. |
| Plancha Voladora | Lucha | Físico | 100 | 95 | 10 | Se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo. |
| Machada | Lucha | Físico | 100 | 90 | 10 | Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad del usuario. |
| Patada Salto | Lucha | Físico | 100 | 95 | 10 | Da un salto y pega una patada. Si falla, dañará al usuario. |
| Espada Santa | Lucha | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. |
| Patada Relámpago | Lucha | Físico | 90 | 100 | 10 | El usuario arremete contra el rival con una poderosa patada que siempre baja la Defensa. |
| Sable Místico | Lucha | Especial | 85 | 100 | 10 | Ensarta al objetivo con un sable, hiriéndolo con su místico poder. |
| Gancho Alto | Lucha | Físico | 85 | 90 | 15 | Gancho ascendente de gran ímpetu. |
| Esfera Aural | Lucha | Especial | 80 | - | 20 | Libera una descarga de la fuerza del aura desde su interior. Es infalible. |
| Plancha Corporal | Lucha | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario embistie al objetivo. Cuanto más alta sea la Defensa del usuario, más daño inflingirá. |
| Sumisión | Lucha | Físico | 80 | 80 | 20 | Tira al objetivo al suelo. También hiere al agresor. |
| Demolición | Lucha | Físico | 75 | 100 | 15 | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como pantalla de luz y reflejo. |
| Puño Drenaje | Lucha | Físico | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Llave Vital | Lucha | Físico | 70 | - | 10 | El usuario ataca el último, pero no falla. |
| Espabila | Lucha | Físico | 70 | 100 | 10 | Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan. |
| Puntapié | Lucha | Físico | 65 | 100 | 20 | Un veloz ataque a los pies que reduce la Velocidad del objetivo. |
| Llave Giro | Lucha | Físico | 60 | 90 | 10 | Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. |
| Palmeo | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. |
| Desquite | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Ataque que produce el doble de daño si el usuario es herido en el mismo turno. |
| Patada Giro | Lucha | Físico | 60 | 85 | 15 | Una patada rápida y circular. También puede amedrentar al objetivo. |
| Llave Corsé | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Lanza un golpe fulminante. Siempre resulta en un golpe crítico. |
| Golpe Kárate | Lucha | Físico | 50 | 100 | 25 | Da un golpe cortante. Suele ser crítico. |
| Ultrapuño | Lucha | Físico | 40 | 100 | 30 | Puñetazo que se da rápido para golpear primero. |
| Puño Incremento | Lucha | Físico | 40 | 100 | 20 | Cada vez que golpea se endurecen sus puños. Si acierta, el Ataque del usuario aumenta. |
| Golpe Roca | Lucha | Físico | 50 | 100 | 15 | Ataca con puñetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Onda Vacío | Lucha | Especial | 40 | 100 | 30 | Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento siempre va primero. |
| Doble Patada | Lucha | Físico | 30 | 100 | 30 | Una patada doble. Golpea dos veces. |
| Empujón | Lucha | Físico | 20 | 100 | 20 | Empujones directos que golpean de dos a cinco veces seguidas. |
| Triple Patada | Lucha | Físico | 10 | 90 | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Contraataque | Lucha | Físico | 1 | 100 | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
| Sacrificio | Lucha | Especial | 1 | 100 | 5 | El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos. |
| Patada Baja | Lucha | Físico | 1 | 100 | 20 | Patada baja. Cuanto más pesa el objetivo, más daño causa. |
| Inversión | Lucha | Físico | 1 | 100 | 15 | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. |
| Sísmico | Lucha | Físico | 1 | 100 | 20 | La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor. |
| Corpulencia | Lucha | Estado | - | - | 20 | Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. |
| Motivación | Lucha | Estado | - | - | 10 | El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa. |
| Detección | Lucha | Estado | - | - | 5 | Frena los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Escudo Tatami | Lucha | Estado | - | - | 10 | El usuario usa un tatami para escudarse de los movimientos enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra ataques de estado. |
| Bastión Final | Lucha | Estado | - | - | 5 | El usuario aumenta todas sus características, pero no puede huir ni ser cambiado por otro. |
| Octopresa | Lucha | Estado | - | 100 | 15 | Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno. |
| Anticipo | Lucha | Estado | - | - | 15 | Protege a el equipo de ataques con prioridad. Puede fallar si se utiliza repetidamente. |