Hedor
El Pokémon tiene un 10% de probabilidad de amedrentar al rival al usar un mov. de daño directo. No se acumula con Colmillo agudo o Roca del rey.
Llovizna
Cuando entra en combate invoca una lluvia que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca lluvia durará 8 turnos.
Impulso
Aumenta en un nivel la Velocidad del usuario al final de cada turno.
Armadura Batalla
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Robustez
Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo.
Humedad
Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos. También impide que la habilidad Detonación se active.
Flexibilidad
Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
Velo arena
Aumenta la Evasión durante las tormentas de arena en un 20%, y evita que el poseedor reciba daño de Tormenta de arena.
Elec. Estática
Si un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar paralizado. También afecta a Pokémon tipo tierra.
Absorbe Elec.
Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, éste no le afecta y recupera 1/4 de sus PS máximos. También funciona con movs. de estado.
Absorbe Agua
Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, éste no le afecta y recupera 1/4 de sus PS máximos. También funciona con movs. de estado.
Despiste
La indiferencia del Pokémon evita que caiga presa del enamoramiento o sea provocado. También evita que sea afectado por Mofa o Intimidación.
Aclimatación
Anula todos los efectos del tiempo atmosférico, aunque no hace que éste desaparezca del campo.
Ojo Compuesto
Aumenta la precisión de sus movimientos en un 30%. También aumenta la probabilidad de que los Pokémon salvajes lleven un objeto equipado.
Insomnio
Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido. También le impide el uso de Descanso. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad, se despertará.
Cambio Color
Adopta el tipo del último movimiento del que se es blanco. Si recibe un movimiento multigolpe, lo adoptará al recibir el último golpe.
Inmunidad
Su sistema inmunitario evita el envenenamiento. Si un Pokémon con esta habilidad es envenenado, la baya se activa antes que la habilidad.
Absorbe Fuego
Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego, éste no le afecta y potencia en un 50% sus ataques de fuego. También funciona con movs. de estado.
Polvo Escudo
El polvo de escamas que lo envuelve protege al Pokémon de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Ritmo Propio
Evita que el Pokémon sea confundido, incluso cuando es causado por sus propios movimientos. También evita ser afectado por intimidación.
Ventosas
Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.
Intimidación
Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye un nivel.
Sombra Trampa
Evita que el enemigo huya o sea cambiado por otro, salvo que sea de tipo Fantasma, lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio.
Piel Tosca
Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto, restándole 1/16 de sus PS máximos.
Superguarda
Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.
Levitación
Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Efecto Espora
Hay un 30% de probabilidad de dormir, envenenar o paralizar al Pokémon rival con el que entre en contacto al recibir un ataque.
Sincronía
Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado, aunque se encuentre tras un sustituto.
Cuerpo Puro
Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon, pero no de los suyos.
Cura Natural
Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon. También ocurre al finalizar el combate.
Pararrayos
Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Eléctrico, se sube un nivel el Ataque Especial, incluso aunque el Pokémon sea tipo Tierra.
Dicha
Duplica la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios. También se aplica a los objetos Roca del rey y Colmillo agudo.
Nado Rápido
Mientras haya lluvia en el combate el Pokémon duplica su estadística de Velocidad.
Clorofila
Mientras haya clima soleado en el combate el Pokémon duplica su estadística de Velocidad.
Iluminación
Al entrar en combate baja la precisión de los rivales en un nivel. Fuera de combate aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes.
Calco
Al entrar en combate copia la habilidad de uno de los rivales adyacentes al azar.
Potencia
Duplica la estadística de Ataque del Pokémon, por lo que sólo afecta a ataques físicos.
Punto Tóxico
Si un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar envenenado.
Fuerza Mental
Gracias a su profunda concentración, no puede ser amedrentado por los ataques del rival. También evita ser intimidado.
Escudo Magma
Gracias al magma candente que lo envuelve, evita la congelación. Fuera de combate reduce a la mitad los pasos para eclosionar huevos.
Velo Agua
Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve. Si un Pokémon quemado adquiere esta habilidad se curará de las quemaduras.
Imán
Evita que el enemigo huya o sea cambiado por otro si es de tipo Acero, salvo que lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio.
Insonorizar
Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido, salvo los que use el propio Pokémon.
Cura Lluvia
Recupera 1/16 de sus PS al final de cada turno cuando llueve en el combate.
Chorro Arena
Cuando entra en combate invoca una tormenta de arena que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca suave durará 8 turnos.
Presión
Presiona al rival para que sus PP se acaben antes, gastando 2 PP por cada movimiento que use contra este Pokémon.
Sebo
Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño recibido por ataques de tipo Fuego y Hielo.
Madrugar
Si el Pokémon se duerme, tardará la mitad de turnos en despertarse. En caso de ser un número impar de turnos, se redondea a la baja.
Cuerpo Llama
Si un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar quemado.
Fuga
Permite escapar de combate contra todos los Pokémon salvajes, ignorando la habilidad del rival. No tiene efecto al cambiar de Pokémon.
Vista Lince
La aguda vista de este Pokémon evita que disminuya su Precisión. También ignora aumentos de evasión del Pokémon rival.
Corte Fuerte
Evita que el rival le baje el Ataque. Reduciones por ataques propios o por los movimientos Cambia fuerza, Cambia almas e Isofuerta sí tienen efecto.
