Recogida
Tras un combate tiene un 10% de probabilidad de encontrar un objeto. Si un Pokémon aliado o enemigo pierde un objeto en combate, también lo recogerá.
Pereza
Cada dos turnos el Pokémon estará ausente y no realizará ninguna acción.
Entusiasmo
Aumenta el Ataque o Ataque Especial del usuario en un 50%, pero reduce la Precisión de los movimientos ofensivos en un 20%. Los movs. de estado no se ven afectados.
Gran Encanto
Si el rival golpea con un movimiento de contacto al usuario y es del género opuesto, tiene una probabilidad del 30% de quedarse enamorado.
Más
Potencia el Ataque Especial un 50% si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Menos
Potencia el Ataque Especial un 50% si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Predicción
Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico. Si éste deja de ejercer efecto cambia a tipo Normal.
Viscosidad
Protege al Pokémon del robo de objetos ante cualquier ataque del Pokémon rival, al quedarse pegados a su cuerpo.
Mudar
El Pokémon tiene una probabilidad del 30% de curar sus problemas de estado al final de cada turno, al mudar la piel.
Agallas
Si sufre un problema de estado, aumenta su Ataque en un 50%, ignorando la reducción de Ataque en caso de estar quemado.
Escama Especial
Sube la Defensa del poseedor en un 50% si este sufre un problema de estado.
Viscosecreción
Hiere a los Pokémon que intentan drenarle los PS. Estos pierden tantos PS como los que hubiesen absorbido. No afecta a Comesueños.
Espesura
Potencia los movimientos de tipo Planta del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.
Mar Llamas
Potencia los movimientos de tipo Fuego del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.
Torrente
Potencia los movimientos de tipo Agua del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.
Enjambre
Potencia los movimientos de tipo Bicho del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.
Cabeza Roca
Impide que el Pokémon se dañe con sus propios movimientos, salvo en caso de usar Forcejeo.
Sequía
Cuando entra en combate induce clima soleado, que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca calor durará 8 turnos.
Trampa Arena
Evita que el enemigo huya o sea cambiado, salvo que sea tipo Fantasma o Volador, levite, lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio.
Espíritu Vital
Su determinación le impide quedarse dormido. Si utiliza el movimiento Descanso, este fallará.
Humo Blanco
El humo blanco que lo protege evita que otro Pokémon le baje las características, pero no evita que bajen por movimientos propios.
Energía Pura
Duplica el Ataque del poseedor de la habilidad.
Caparazón
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Esclusa de Aire
Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico, salvo la capacidad de negar el cambio de clima de Sol abrasador, Diluvio y Turbulencias.
Tumbos
Disminuye la Precisión de los movimientos del rival usados contra el poseedor de la habilidad a la mitad si este está confuso.
Electromotor
Si le alcanza un movimiento tipo Eléctrico, aumenta un nivel la Velocidad y no sufre daño. No afecta a Poder oculto, Don natural y Sentencia.
Rivalidad
Aumenta la potencia de sus movimientos en un 25% si el objetivo es del mismo sexo. Ya no disminuye un 25% si es del sexo contrario.
Impasible
Cada vez que se amedrenta sube un nivel su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.
Manto Níveo
Disminuye en un 20% la Precisión de los movimientos usados contra él cuando hay clima de Granizo.
Gula
El Pokémon utilizará las bayas que se consumen con un 25% o menos de sus PS máximos cuando le queden un 50% o menos de sus PS máximos.
Irascible
Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.
Liviano
El Pokémon duplica la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva. El efecto desaparece al ser cambiado. No se activa con Truco o Trapicheo.
Ignífugo
Reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego. Si está quemado perderá cada turno 1/32 de sus PS máximos en lugar de 1/16.
Simple
Duplica los cambios en las características, tanto positivos como negativos.
Piel Seca
Cada turno pierde 1/8 de sus PS si hace sol, y los gana si llueve. Los mov. tipo Fuego le hacen un 25% más de daño, y los de agua le recuperan un 25% de sus PS.
Descarga
Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial, según corresponda.
Puño Férreo
Aumenta la potencia de los movimientos basados en puños en un 20%.
Antídoto
Si el Pokémon resulta envenenado, recupera 1/8 de sus PS máximos cada turno.
Adaptable
Aumenta la bonificación de usar movimientos del mismo tipo del Pokémon x2 en lugar de x1,5.
Encadenado
Los movimientos múltiples se ejecutarán siempre con el número máximo de golpes.
Hidratación
Al final de cada turno cura los problemas de estado del Pokémon si está lloviendo.
Poder Solar
Si hace sol, aumenta su Ataque Especial en un 50%, pero pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno.
Pies Rápidos
Aumenta la Velocidad en un 50% si sufre problemas de estado. En caso de estar paralizado, no se aplica la reducción de velocidad.
Normalidad
Todos sus movs. son tipo Normal y aumentan su potencia en un 20%. No afecta a Pod. oculto, Metereobola, Don natural, Sentencia, Tecno shock y Multiat.
Francotirador
La potencia de los golpes críticos se ve aumenta de x1,5 a x2,25.
Muro Mágico
El Pokémon solo recibe daño de ataques directos. No recibe daño indirecto de ataques, habilidades u objetos, ni puede ser atrapado por movimientos.
Indefenso
Todos los movimientos acertarán siempre, tanto del Pokémon como del rival.
Rezagado
El Pokémon se mueve el último, siempre que los movimientos tengan la misma prioridad, salvo que algún otro tenga equipado Cola plúmbea o Incienso lento.
Experto
Potencia los movimientos que tengan una Potencia de 60 o menos x1,5.
Defensa Hoja
Evita los problemas de estado si hace sol, al igual que no puede usar descanso o no se activan los objetos llamasfera y toxisfera.
Zoquete
El Pokémon no puede usar objetos equipados, y anula su efecto. También afecta al uso de lanzamiento. Los objetos que afectan exp. y dinero funcionan.
Rompemoldes
Las habilidades del objetivo no afectan al daño o efectos de los movimientos empleados.
