Afortunado
Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos en uno.
Detonación
Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto en un 25% de sus PS máximos, salvo que el agresor tenga Humedad.
Anticipación
Si el rival tiene un movimiento que resulte eficaz contra él, el Pokémon se estremecerá.
Alerta
Determina el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
Ignorante
Ignora los cambios tanto positivos como negativos en las características del rival al atacar, salvo la Velocidad.
Cromolente
Potencia los movimientos poco eficaces, haciendo estos el doble de daño.
Filtro
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces, reduciéndolos a 3/4 del daño inicial.
Inicio Lento
Baja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos. Al cambiar de Pokémon se reinicia la cuenta.
Intrépido
Los movimientos de tipo Normal o Lucha alcanzan a los Pokémon de tipo Fantasma. Además es inmune a la Intimidación.
Colector
Atrae los movimientos de tipo Agua, aumenta un nivel el Ataque Especial y no sufre daño. No afecta a Poder oculto, Don natural y Sentencia.
Gélido
Recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno cuando hay tormentas de granizo.
Roca Solida
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces, reduciéndolos a 3/4 del daño inicial.
Nevada
Cuando entra en combate invoca una nevada que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca helada durará 8 turnos.
Recogemiel
Es posible que el Pokémon encuentre Miel una vez concluido el combate. La probabilidad aumenta según aumenta el nivel del Pokémon.
Cacheo
El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
Audaz
Potencia la potencia de los movimientos que también dañan al usuario en un 20%.
Multitipo
Cambia el tipo del Pokémon al de la tabla o cristal Z que lleve equipado.
Don Floral
Aumenta el Ataque y la Defensa Especial de todos los Pokémon del equipo en combate si hace sol.
Mal Sueño
Inflige 1/8 de sus PS máximos de daño a cualquier rival que esté dormido en combate al final de cada turno.
Hurto
Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto si no lleva ya uno equipado. No afecta con ciertos objetos o habilidades.
Potencia Bruta
Sube la potencia en un 30% de los movimientos con efectos secundarios, pero anula el efecto.
Respondón
Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
Nerviosismo
Pone nervioso al rival y le impide usar bayas. No impide su uso si es a través de movimientos como Lanzamiento, Picadura o Picoteo.
Competitivo
Sube dos niveles el Ataque del usuario cuando el rival le baja una de sus características. Se activa tantas veces como reducciones ocurran.
Flaqueza
Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos por debajo del 50% de sus PS máximos que su Ataque y su Ataque Especial bajan a la mitad.
Cuerpo Maldito
Tiene una probabilidad del 30% de anular el movimiento usado en su contra durante 4 turnos.
Alma Cura
Al final de cada turno tiene una probabilidad del 30% de curar los problemas de estado de un compañero Pokémon en combate.
Compiescolta
Reduce el daño que sufren los aliados en combate en un 25%, pero no el propio.
Armadura Frágil
Al recibir daño por un ataque físico, baja un nivel la Defensa, pero sube dos niveles la Velocidad del Pokémon.
Metal Pesado
Duplica el peso del Pokémon, lo cual afecta a los movimientos tanto propios como del rival que se basan en el peso.
Metal Liviano
Reduce a la mitad el peso del Pokémon, lo cual afecta a los movimientos tanto propios como del rival que se basan en el peso.
Compensación
Reduce el daño sufrido a la mitad si los PS están al máximo. No afecta a movimientos de daño fijo como por ejemplo Furia Dragón o Contraataque.
Ímpetu Tóxico
Aumenta la potencia de los ataques físicos en un 50% cuando el Pokémon está envenenado.
Ímpetu Ardiente
Aumenta la potencia de los ataques especiales en un 50% cuando el Pokémon sufre quemaduras.
Cosecha
El Pokémon tiene un 50% de probabilidad de recuperar la baya usada en combate al final de cada turno. Con clima soleado la recupera siempre.
Telepatía
Elude los ataques de los aliados durante el combate.
Veleta
Cada turno sube dos niveles una característica del Pokémon al azar, pero a costa de bajar un nivel otra también al azar.
Funda
Protege al Pokémon de las tormentas de arena, el granizo y los movimientos basados en polvos y esporas.
Toque Tóxico
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo un 30% de las veces.
Regeneración
Recupera 1/3 de sus PS máximos cuando el Pokémon vuelve a su Pokéball en combate, tanto si es un cambio manual como causado por un mov. del rival.
Sacapecho
Impide que el rival baje la Defensa del Pokémon, pero no que baje por usar movimientos propios.
Ímpetu Arena
Aumenta x2 la Velocidad del Pokémon durante las tormentas de arena, y evita que sufra daño de esta.
Piel Milagro
Reduce la precisión de los movs. de estado dirigidos contra el poseedor de la habilidad al 50%. No baja por debajo del 50%.
Cálculo Final
Aumenta la potencia del movimiento en un 30% si es el último en atacar.
Ilusión
Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
Impostor
El Pokémon se transforma en el que tiene enfrente, copiando todos sus stats a excepción de los PS.
Allanamiento
Ataca rodeando la barrera o el sustituto del rival.
Momia
Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.
Autoestima
Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta en un nivel el Ataque.
Justiciero
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta en un nivel el Ataque debido a su integridad.
Cobardía
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, sube un nivel la Velocidad. También lo hace al recibir Intimidación.
Espejo Mágico
Permite devolver los ataques de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos.
