Herbívoro

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque en un nivel, incluídos movimientos de estado.

Bromista

Permite lanzar ataques de estado en primer lugar. Los Pokémon tipo Siniestro son inmunes a movimientos usados con esta habilidad.

Poder Arena

Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena en un 30%.

Punta Acero

Inflige al rival 1/8 de sus PS máximos de daño si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto.

Modo Daruma

Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.

Tinovictoria

Sube la Precisión del poseedor y sus aliados en combate en un 10%.

Turbollama

Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Terravoltaje

Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Velo Aroma

Protege al poseedor y sus aliados de ataques que impiden elegir movimientos, como anticura, mofa, anulación o la habilidad cuerpo maldito.

Velo Flor

Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que bajen sus características.

Carrillo

Recupera 1/3 de sus PS máximos al comer cualquier baya, después de aplicar los efectos de esta.

Mutatipo

Cambia su tipo al del movimiento que va a usar, antes de usarlo. Aunque el ataque falle cambiará su tipo igualmente.

Pelaje Recio

Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos del rival o que actúen sobre la defensa del usuario.

Prestidigitador

Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento de daño directo. No lo hace con ciertos objetos o habilidades.

Antibalas

EL poseedor es inmune a todos los movimientos basados en balas, cañones, bombas y bolas.

Tenacidad

Sube dos niveles el At. Especial del usuario cuando el rival le baja una de sus caract. Se activa tantas veces como reducciones ocurran.

Mandíbula Fuerte

Aumenta la potencia de los movimientos basados en mordiscos en un 50%.

Piel Helada

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta su potencia en un 20%.

Velo Dulce

Evita que el Pokémon o sus aliados en combate se duerman. También impide el uso de Descanso.

Cambio Táctico

Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque de daño directo, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.

Alas Vendaval

Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS del usuario están al máximo.

Megadisparador

Aumenta la potencia de los movimientos de pulsos y auras en un 50%.

Manto Frondoso

Aumenta la Defensa en un 50% si hay un campo de hierba en el terreno de combate.

Simbiosis

El Pokémon pasa su objeto a su aliado cuando el aliado utiliza el suyo.

Garra Dura

Aumenta la potencia de los movimientos de contacto en 1/3.

Piel Feérica

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta su potencia en un 20%.

Baba

Baja la Velocidad del rival en un nivel cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.

Piel Celeste

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta su potencia en un 20%.

Amor Filial

El Pokémon ataca dos veces por turno si usa movimientos de daño, siendo la potencia del segundo un 25% de la del primero.

Aura Oscura

Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro en 1/3.

Aura Feérica

Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada en 1/3.

Rompeaura

Invierte los efectos de las auras, por lo que bajan la potencia de los movs. hada y siniestro en 1/3 en vez de subirlos.

Mar del Albor

Altera el clima con una poderosa lluvia para anular los ataques de tipo Fuego. Los climas básicos no eliminan este clima.

Tierra del Ocaso

Altera el clima con un abrasador sol para anular los ataques de tipo Agua. Los climas básicos no eliminan este clima.

Ráfaga Delta

Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador. Los climas básicos no eliminan este clima.

Firmeza

Aumenta la Defensa en un nivel al recibir un ataque de daño directo en combate.

Huida

Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos por debajo del 50%, tanto por daño directo como indirecto.

Retirada

Abandona el terreno de combate luego de usar un movimiento de tipo Bicho.

Hidrorrefuerzo

Aumenta en dos niveles la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua, pero no le hace inmune al ataque.

Ensañamiento

Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.

Escudo Limitado

Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.

Vigilante

Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate en ese turno mediante un cambio.

Pompa

Hace unas cuantas cosas.

Acero Templado

Potencia los movimientos de tipo Acero del usuario en un 50%.

Cólera

Aumenta el At. Especial en un nivel cada vez que los ataques del oponente le reduzcan los PS por debajo del 50%, pudiéndose activar más de una vez.

Quitanieves

Duplica la Velocidad del usuario si está granizando, y lo hace inmune al granizo.

Remoto

Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.

Voz Fluida

Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua y los potencia en un 20%. Los movimientos de estado también se activan.

Primer Auxilio

Aumenta en 3 la prioridad de los movimientos que curan PS directamente al usuario u otros Pokémon.

Piel Eléctrica

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta su potencia en un 20%.

Cola Surf

Duplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.

Banco

A partir del nivel 20, Wishiwashi se transforma a su forma banco si sus PS están por encima del 25%. Vuelve a su forma individual si bajan del 25%.