Medicina Extraña

Cuando entra en combate elimina los cambios de características de los aliados, tanto positivos como negativos.

Transistor

Potencia los movimientos tipo Eléctrico un 30%.

Mandíbula dragón

Potencia los movimientos tipo Dragón un 50%.

Relincho Blanco

Sube un nivel su Ataque al derrotar a un Pokémon.

Relincho Negro

Sube un nivel su Ataque Especial al derrotar a un Pokémon.

Unidad Ecuestre

Combina las habilidades Nerviosismo (impide al rival usar bayas) y Relincho Blanco (al derrotar a un objetivo aumenta su Ataque).

Unidad Ecuestre

Combina las habilidades Nerviosismo (impide al rival usar bayas) y Relincho Negro (al derrotar a un objetivo aumenta su At. Especial).

Coraza Ira

Cuando un ataque reduce sus PS a la mitad, un arrebato de cólera reduce su Defensa y su Defensa Especial, pero aumenta su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad.

Cola Armadura

La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.

Abalorio Debacle

Reduce la Defensa Especial de todos los demás Pokémon con el poder de sus abalorios malditos.

Comandar

Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control.

Unísono

Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado.

Rumia

Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez.

Geofagia

Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño.

Dinamo

Su cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.

Cuerpo Áureo

Su robusto cuerpo de oro inoxidable lo hace inmune frente a movimientos de estado de otros Pokémon.

Perro Guardián

Aumenta su Ataque si sufre los efectos de Intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.

Motor Hadrónico

Crea un campo eléctrico al entrar en combate. Si hay un campo eléctrico, su Ataque Especial aumenta gracias a su motor futurista.

Olor Persistente

Contagia la habilidad Olor Persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Poder Fúngico

El Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.

Oportunista

Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.

Latido Oricalco

El tiempo pasa a ser soleado cuando entra en combate. Si hace mucho sol, su Ataque aumenta gracias a su pulso primigenio.

Paleosíntesis

Si hace sol o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.

Sal Purificadora

Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma.

Carga Cuark

Si hay un campo eléctrico en el terreno de combate o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.

Transportarrocas

Potencia los movimientos de tipo Roca del usuario en un 50%.

Disemillar

Crea un campo de hierba al recibir un ataque.

Cortante

Aumenta la potencia de los movimientos cortantes en un 50%.

General Supremo

Al entrar en combate, su Ataque y su Ataque Especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento.

Espada Debacle

Reduce la Defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita.

Tablilla Debacle

Reduce el Ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas.

Termoconversión

Evita las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta su Ataque.

Capa Tóxica

Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival.

Caldero Debacle

Reduce el Ataque Especial de todos los demás Pokémon con el poder de su caldero maldito.

Cuerpo Horneado

Si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta mucho su Defensa en vez de sufrir daño.

Energía Eólica

Se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento de viento, lo que potencia su siguiente mov. Eléctrico.

Surcavientos

Si sopla un Viento Afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su Ataque. Tampoco recibe daño de este.

Cambio Heroico

Adopta la Forma Heroica cuando se retira del combate.

Néctar dulce

Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la Evasión del rival.

Hospitalidad

Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad.

Cadena Tóxica

Gracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque.

Ojo Mental

Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su Precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Turquesa y aumenta su Velocidad.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Horno y aumenta su Ataque.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Fuente y aumenta su Defensa Especial.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa.

Títere Tóxico

Los rivales que Pecharunt envenene con sus movimientos también sufrirán confusión.

Teracambio

Al entrar en combate, adopta la Forma Teracristal tras absorber la energía de su alrededor.

Teracaparazón

Su caparazón encierra energía de todos los tipos. Gracias a ello, si sus PS están al máximo, el movimiento que lo alcance no será muy eficaz.

Teracaparazón

Cuando Terapagos adopta la Forma Astral, anula todos los efectos del tiempo atmosférico y de los campos que haya en el terreno gracias a su poder oculto.

Sobrecarga

Potencia los movimientos de tipo Eléctrico del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.

Poder Sabio

Potencia su Ataque Especial en un 50%, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.