Disfraz
El Pokémon perderá sólo 1/8 de sus PS máximos del primer ataque que reciba del rival, independientemente del daño que reciba.
Fuerte Afecto
Al derrotar a un rival, los vínculos con su entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash.
Agrupamiento
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Corrosión
Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno. No permite atacar a Pokémon tipo Acero con movs. tipo Veneno de daño directo.
Letargo Perenne
No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.
Regia Presencia
Impide al rival usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon, haciéndoles consumir PP como si el mov. hubiese fallado.
Revés
Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaban. No se activa cuando es debilitado por daño indirecto.
Pareja de Baile
Permite copiar cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.
Batería
Potencia los movimientos especiales de los aliados en un 30%.
Peluche
Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.
Cuerpo Vívido
Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario o sus aliados.
Coránima
Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado, sea aliado o rival.
Rizos Rebeldes
Baja un nivel la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.
Receptor
Adquiere la habilidad de un aliado cuando el aliado cae debilitado.
Reacción Química
Reacciona copiando la habilidad de un aliado cuando este aliado cae debilitado.
Ultraimpulso
Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más elevada en un nivel.
Sistema Alfa
Cambia su tipo según el disco que lleve instalado, cambiando también el tipo del ataque Multiataque.
Electrogénesis
Crea un campo eléctrico al entrar en combate.
Psicogénesis
Crea un campo psíquico al entrar en combate.
Nebulogénesis
Crea un campo de niebla al entrar en combate.
Herbogénesis
Crea un campo de hierba al entrar en combate.
Guardia Metálica
Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Guardia Espectro
Reduce el daño sufrido a la mitad si los PS están al máximo.
Armadura Prisma
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces en 1/4.
Fuerza Cerebral
Potencia los ataques supereficaces en un 25%.
Espada Indómita
Aumenta el Ataque del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate.
Escudo Recio
Aumenta la Defensa del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate.
Líbero
Cambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar antes de ejecutarlo, incluso aunque el movimiento falle.
Recogebolas
Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.
Pelusa
Cuando es afectado por un ataque, con su pelusa reduce la Velocidad en un nivel de los demás Pokémon en combate.
Hélice Caudal
Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.
Coraza Reflejo
Devuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características al Pokémon que los provoque.
Tragamisil
Tras usar Surf o Buceo, si tiene más del 50% de sus PS máximos pasa a su forma tragatodo, mientras que si tiene menos pasa a su forma engulletodo.
Acérrimo
Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.
Combustible
Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube la Velocidad en seis niveles.
Punk Rock
Potencia los ataques de sonido en un 30% y, si el poseedor es atacado por uno, el daño recibido será la mitad.
Expulsarena
Provoca una Tormenta de Arena al recibir un ataque. Si lleva equipada Roca suave, la tormenta durará 8 turnos.
Escama de Hielo
Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
Maduración
Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos al consumirlas.
Cara de Hielo
Si recibe un ataque físico del rival o suyo por confusión cambiará a su forma cara deshielo. Recupera su anterior forma una vez si graniza.
Fuente Energía
Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes en combate en un 30%.
Mimetismo
Cambia el tipo del Pokémon según el campo que haya en el terreno de combate. Si se acaba el campo recupera su anterior tipo.
Antibarrera
Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Alma Acerada
Aumenta el poder de los ataques de tipo Acero tanto del usuario como de sus aliados en un 50%.
Cuerpo Mortal
Al ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados tras haber pasado 3 turnos.
Alma Errante
Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor, salvo algunas excepciones.
Monotema
Potencia su Ataque en un 50%, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
Gas Reactivo
Anula las habilidades de los Pokémon en el campo de batalla. Al cambiar o caer debilitado se activan todas de nuevo.
Velo Pastel
Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento. Al entrar en combate cura del veneno a los aliados.
Mutapetito
Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno, cambiando el tipo del movimiento Rueda aural.
Mano Rápida
Si usa un movimiento especial o físico tiene un 30% de probabilidad de atacar primero si se usan movimientos con la misma prioridad.
Puño Invisible
Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.
