Disfraz

El Pokémon perderá sólo 1/8 de sus PS máximos del primer ataque que reciba del rival, independientemente del daño que reciba.

Fuerte Afecto

Al derrotar a un rival, los vínculos con su entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash.

Agrupamiento

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.

Corrosión

Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno. No permite atacar a Pokémon tipo Acero con movs. tipo Veneno de daño directo.

Letargo Perenne

No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.

Regia Presencia

Impide al rival usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon, haciéndoles consumir PP como si el mov. hubiese fallado.

Revés

Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaban. No se activa cuando es debilitado por daño indirecto.

Pareja de Baile

Permite copiar cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.

Batería

Potencia los movimientos especiales de los aliados en un 30%.

Peluche

Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.

Cuerpo Vívido

Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario o sus aliados.

Coránima

Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado, sea aliado o rival.

Rizos Rebeldes

Baja un nivel la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.

Receptor

Adquiere la habilidad de un aliado cuando el aliado cae debilitado.

Reacción Química

Reacciona copiando la habilidad de un aliado cuando este aliado cae debilitado.

Ultraimpulso

Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más elevada en un nivel.

Sistema Alfa

Cambia su tipo según el disco que lleve instalado, cambiando también el tipo del ataque Multiataque.

Electrogénesis

Crea un campo eléctrico al entrar en combate.

Psicogénesis

Crea un campo psíquico al entrar en combate.

Nebulogénesis

Crea un campo de niebla al entrar en combate.

Herbogénesis

Crea un campo de hierba al entrar en combate.

Guardia Metálica

Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

Guardia Espectro

Reduce el daño sufrido a la mitad si los PS están al máximo.

Armadura Prisma

Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces en 1/4.

Fuerza Cerebral

Potencia los ataques supereficaces en un 25%.

Espada Indómita

Aumenta el Ataque del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate.

Escudo Recio

Aumenta la Defensa del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate.

Líbero

Cambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar antes de ejecutarlo, incluso aunque el movimiento falle.

Recogebolas

Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.

Pelusa

Cuando es afectado por un ataque, con su pelusa reduce la Velocidad en un nivel de los demás Pokémon en combate.

Hélice Caudal

Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.

Coraza Reflejo

Devuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características al Pokémon que los provoque.

Tragamisil

Tras usar Surf o Buceo, si tiene más del 50% de sus PS máximos pasa a su forma tragatodo, mientras que si tiene menos pasa a su forma engulletodo.

Acérrimo

Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.

Combustible

Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube la Velocidad en seis niveles.

Punk Rock

Potencia los ataques de sonido en un 30% y, si el poseedor es atacado por uno, el daño recibido será la mitad.

Expulsarena

Provoca una Tormenta de Arena al recibir un ataque. Si lleva equipada Roca suave, la tormenta durará 8 turnos.

Escama de Hielo

Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.

Maduración

Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos al consumirlas.

Cara de Hielo

Si recibe un ataque físico del rival o suyo por confusión cambiará a su forma cara deshielo. Recupera su anterior forma una vez si graniza.

Fuente Energía

Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes en combate en un 30%.

Mimetismo

Cambia el tipo del Pokémon según el campo que haya en el terreno de combate. Si se acaba el campo recupera su anterior tipo.

Antibarrera

Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.

Alma Acerada

Aumenta el poder de los ataques de tipo Acero tanto del usuario como de sus aliados en un 50%.

Cuerpo Mortal

Al ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados tras haber pasado 3 turnos.

Alma Errante

Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor, salvo algunas excepciones.

Monotema

Potencia su Ataque en un 50%, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.

Gas Reactivo

Anula las habilidades de los Pokémon en el campo de batalla. Al cambiar o caer debilitado se activan todas de nuevo.

Velo Pastel

Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento. Al entrar en combate cura del veneno a los aliados.

Mutapetito

Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno, cambiando el tipo del movimiento Rueda aural.

Mano Rápida

Si usa un movimiento especial o físico tiene un 30% de probabilidad de atacar primero si se usan movimientos con la misma prioridad.

Puño Invisible

Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.