Herbívoro

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

Bromista

Permite lanzar ataques de estado en primer lugar.

Poder Arena

Potencia movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca en tormentas de arena.

Punta Acero

Daña al rival si recibe un golpe físico.

Caparacono

Cambia de forma si sus PS se reducen a la mitad.

Tinovictoria

Sube la Precisión de todo el equipo.

Turbollama

Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Terravoltaje

Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.

Piel Celeste

Los movimientos de tipo Normal serán tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.

Velo Aroma

Protege al equipo de ataques que impiden elegir movimientos.

Rompeaura

Invierte los efectos de las habilidades de auras.

Antibalas

No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.

Carrillo

Recupera PS al comer cualquier baya.

Tenacidad

Aumenta su At. Esp. si el rival le baja alguna característica.

Aura Oscura

Potencia movimientos de tipo Siniestro.

Aura Feérica

Potencia movimientos de tipo Hada.

Velo Flor

Evita problemas de estado o reducciones de características a los aliados de tipo Planta.

Pelaje Recio

Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos.

Alas Vendaval

Prioriza los movimientos de tipo Volador si los PS están al máximo.

Baba

Baja la Velocidad del rival si recibe un movimiento de contacto.

Manto Frondoso

Aumenta la Defensa en un campo de hierba.

Prestidigitador

Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.

Megadisparador

Potencia movimientos de pulsos y auras.

Amor Filial

Ataque doble en familia.

Piel Feérica

Los movimientos de tipo Normal serán tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.

Mutatipo

Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.

Piel Helada

Los movimientos de tipo Normal serán tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.

Cambio Táctico

Adopta la Forma Filo al atacar o la Forma Escudo si usa Escudo Real.

Mandíbula Fuerte

Potencia las mordidas.

Velo Dulce

Evita que el equipo Pokémon se duerma.

Simbiosis

Da su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo.

Garra Dura

Potencia los movimientos de contacto.

Ráfaga Delta

Anula las vulnerabilidades del tipo Volador.

Mar del Albor

Anula los ataques de tipo Fuego con lluvia.

MuñecoDeNieve

Bloquea el primer ataque especial del enemigo.

Piscívoro

Si recibe un ataque de agua, aumenta su ataque. (Inmune a movimientos de tipo agua)

Chichón

Si le hacen contacto, le crece un chichón. Al tener el chichón, su ataque se duplica.

Subterráneo

Reduce el daño recibido por movimientos tierra. (Inmune a la tormenta de arena)

Clarividencia

Aumenta el daño de los movimientos Psíquico.

Recogebayas

El Pokémon puede recoger bayas del suelo.

Camuflado

Se oculta de vez en cuando para evitar golpes. (En el turno camuflado, sólo puede ser golpeado por supereficaces.)

Comerrocas

Atrae los movimientos de Roca y sube su def. especial.

Intelectual

Aumenta el Ataque Especial al entrar en combate.

Autoinmune

Reduce a la mitad el daño de los golpes veneno.

Conchatasco

Cuando su salud se reduce a la mitad, se encierra en su concha. Esto le hace más resistente.

Colmena

Cuando tiene más de la mitad de vida, invoca a sus compañeros.

Viento en popa

Invoca Viento Afín al entrar en combate durante 5 turnos.

Aerodinámico

Aumenta la potencia de los movimientos Volador.

Cambio Heroico

Adopta la Forma Heroica cuando se retira del combate.

Poder Fúngico

Sus mov. de estado van siempre último, pero ignoran habilidades del rival.