| Llave Giro | Lucha | Físico | 60 | 90 | 10 | Fuerza el cambio al rival. Si es salvaje, acaba el combate. |
| Palmeo | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Palmada que puede paralizar. |
| Puntapié | Lucha | Físico | 65 | 100 | 20 | Patea y reduce la Velocidad del objetivo. |
| Desquite | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Golpea más fuerte si te han dado antes. |
| Patada Giro | Lucha | Físico | 60 | 85 | 15 | Patada que puede hacer retroceder. |
| Espabila | Lucha | Físico | 70 | 100 | 10 | Daña mucho y despierta a objetivos dormidos. |
| Golpe Karate | Lucha | Físico | 50 | 100 | 25 | Da un golpe cortante. Suele ser crítico. |
| Ultrapuño | Lucha | Físico | 40 | 100 | 30 | Puñetazo que golpea primero. |
| Golpe Roca | Lucha | Físico | 40 | 100 | 15 | Puñetazo que puede bajar la Defensa al objetivo. |
| Llave Corsé | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Siempre golpea crítico. |
| Onda Vacío | Lucha | Especial | 40 | 100 | 30 | Golpe misterioso que se adelanta al rival. |
| Doble Patada | Lucha | Físico | 30 | 100 | 30 | Una patada doble. Golpea dos veces. |
| Empujón | Lucha | Físico | 15 | 100 | 20 | Empujones que golpean de dos a cinco veces. |
| Triplepatada | Lucha | Físico | 10 | 90 | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Contraataque | Lucha | Físico | 1 | 100 | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
| Sacrificio | Lucha | Especial | 1 | 100 | 5 | El usuario se debilita y causa ese mismo daño en PS al rival. |
| Patada Baja | Lucha | Físico | 1 | 100 | 20 | Cuanto más pesa el objetivo, más daño causa. |
| Inversión | Lucha | Físico | 1 | 100 | 15 | Causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. |
| Mov. Sísmico | Lucha | Físico | 1 | 100 | 20 | Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor. |
| Corpulencia | Lucha | Estado | - | - | 20 | Sube el Ataque y la Defensa. |
| Detección | Lucha | Estado | - | - | 5 | Protege, pero puede fallar si se usa seguido. |
| Anticipo | Lucha | Estado | - | - | 15 | Protege al equipo de ataques que se adelantan. Puede fallar si se usa seguido. |
| V de Fuego | Fuego | Físico | 180 | 95 | 5 | Golpe de llamas. Baja la Defensa, Def. Esp. y Velocidad de quien lo usa. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Especial | 150 | 90 | 5 | Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno. |
| Estallido | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Cuantos menos PS tenga usuario, menos daño hará. |
| Sofoco | Fuego | Especial | 130 | 90 | 5 | Golpe de calor que baja mucho el At. Esp. del usuario. |
| Llama Azul | Fuego | Especial | 130 | 85 | 5 | Fuego azul que puede quemar. |
| LLamarada | Fuego | Especial | 110 | 85 | 5 | Llama intensa que puede causar quemaduras. |
| Envite Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 100 | 15 | Ataque ardiente que hiere también al usuario. |
| Lluvia Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 75 | 5 | Atrapa al rival de dos a cinco turnos. |
| Llama Fusión | Fuego | Especial | 100 | 100 | 5 | Gran llama que se beneficiaría de alguna descarga. |
| Onda Ígnea | Fuego | Especial | 95 | 90 | 10 | Viento abrasador que puede quemar. |
| Infierno | Fuego | Especial | 100 | 50 | 5 | Ataca a tanta temperatura que puede quemar. |
| Fuego Sagrado | Fuego | Físico | 100 | 95 | 5 | Fuego místico que puede causar quemaduras. |
| Bomba Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 100 | 5 | Fuego explosivo que puede quemar. |
| Lanzallamas | Fuego | Especial | 90 | 100 | 15 | Aliento de fuego que puede quemar. |
| Patada Ígnea | Fuego | Físico | 85 | 90 | 10 | Patada que suele golpear crítico y quemar. |
| Danza Llama | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | Golpe de llamas que puede subir el At. Esp. |
| Humareda | Fuego | Especial | 80 | 100 | 15 | Humo ardiente que puede quemar. |
| Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo ardiente. Puede quemar. |
| Pirotecnia | Fuego | Especial | 70 | 100 | 15 | Llamas que saltan por todo el campo de batalla. Pueden quemar |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Físico | 65 | 95 | 15 | Mordida ardiente. Puede quemar o hacer retroceder. |
| Rueda Fuego | Fuego | Físico | 60 | 100 | 25 | Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras. |
| Voto Fuego | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | Columnas ígneas que se benefician de algún ataque de Planta o Agua. |
| Nitrocarga | Fuego | Físico | 50 | 100 | 20 | Llamas que golpean y aumentan la Velocidad del atacante. |
| Ascuas | Fuego | Especial | 40 | 100 | 25 | Llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. |
| Giro Fuego | Fuego | Especial | 35 | 85 | 15 | Atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos. |
| Calcinación | Fuego | Especial | 60 | 100 | 15 | Llamas que golpean a los objetivos. Si llevan Bayas, no se podrán usar. |
| Golpe Calor | Fuego | Físico | 1 | 100 | 10 | Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. |
| Día Soleado | Fuego | Estado | - | - | 5 | Intensifica el sol durante cinco turnos. |