Hedor

Puede hacer retroceder al enemigo al atacarle. Repele PKMN salvajes, si es el primero del equipo.

Llovizna

Invoca una fuerte lluvia.

Impulso

Sube la velocidad al final de cada turno.

Armadura Batalla

Evita que le hagan golpes críticos.

Robustez

Este Pokémon no puede ser derrotado de un solo golpe.

Humedad

Evita ataques autodestructivos.

Flexibilidad

Evita quedar paralizado.

Velo arena

Sube la Evasión durante la tormenta arena.

Elec. Estática

Tiene un 30% de paralizar con el daño de contacto recibido.

Absorbe Elec.

Restaura PS cuando recibe ataques electricos

Absorbe Agua

Restaura PS cuando recibe ataques agua.

Despiste

Evita el enamoramiento.

Aclimatación

Anula los efectos del clima, mientras esté en combate.

Ojocompuesto

Sube la precisión un 30%. También aumenta la probabilidad de encontrar objetos en los Pokémon.

Insomnio

Evita quedarse dormido.

Cambio Color

Cambia su tipo por el del último ataque recibido.

Inmunidad

Evita ser envenenado.

Absorbe Fuego

Inmune al daño de fuego y aumenta el ataque especial al recibir un ataque de fuego.

Polvo Escudo

Inmune a efectos secundarios de movimiento.

Ritmo Propio

Evita la confusión.

Ventosas

Evita que le obliguen huir.

Intimidación

Baja el ataque al rival.

Sombratrampa

Impide que el rival escape.

Piel Tosca

Inflige daño al enemigo en el contacto.

Superguarda

Cuesta mucho hacerle daño.

Levitación

Inmunidad a los ataques de tipo tierra.

Efecto Espora

Tiene un 30% de dejar esporas al recibir daño de contacto.

Sincronía

Comparte cambios de estado al enemigo.

Cuerpo Puro

Evita reducción de estadísticas.

Cura Natural

Al salir del combate, cura los problemas de estado.

Pararrayos

Es inmune a los ataques eléctricos y aumenta su Ataque Especial al recibir uno.

Dicha

Duplica la probabilidad de efectos secundarios de los movimientos.

Nado Rápido

Si hay lluvia, duplicará la velocidad.

Clorofila

Duplica la velocidad mientras haya sol.

Iluminación

Reduce la precisión del adversario.

Rastro

Copia la habilidad del rival.

Potencia

Sube el ataque un 200% mientras está en combate.

Punto Tóxico

Tiene un 30% de envenenar cuando recibe daño de contacto.

Foco Interno

Inmune al retroceso.

Escudo Magma

Evita ser congelado.

Velo Agua

No puede ser quemado.

Imán

Evita la huida de PKMN tipo Acero.

Insonorizar

Inmune a los ataques de sonido.

Cura Lluvia

Recupera PS en cada turno mientras haya lluvia.

Chorro Arena

Convoca una tormenta de arena.

Presión

Se dobla el uso de PP en el enemigo.

Sebo

Reduce el daño recibido de los ataques de tipo fuego y hielo a la mitad.

Madrugar

Duerme la mitad de turnos.

Cuerpo Llama

Tiene un 30% de quemar al enemigo al contacto.

Fuga

Permite escapar en un combate contra un PKMN salvaje.

Vista Lince

Impide que le bajen la precisión.

Corte Fuerte

Impide que le bajen en el ataque.