Hedor
Puede hacer retroceder al enemigo al atacarle. Repele PKMN salvajes, si es el primero del equipo.
Llovizna
Invoca una fuerte lluvia.
Impulso
Sube la velocidad al final de cada turno.
Armadura Batalla
Evita que le hagan golpes críticos.
Robustez
Este Pokémon no puede ser derrotado de un solo golpe.
Humedad
Evita ataques autodestructivos.
Flexibilidad
Evita quedar paralizado.
Velo arena
Sube la Evasión durante la tormenta arena.
Elec. Estática
Tiene un 30% de paralizar con el daño de contacto recibido.
Absorbe Elec.
Restaura PS cuando recibe ataques electricos
Absorbe Agua
Restaura PS cuando recibe ataques agua.
Despiste
Evita el enamoramiento.
Aclimatación
Anula los efectos del clima, mientras esté en combate.
Ojocompuesto
Sube la precisión un 30%. También aumenta la probabilidad de encontrar objetos en los Pokémon.
Insomnio
Evita quedarse dormido.
Cambio Color
Cambia su tipo por el del último ataque recibido.
Inmunidad
Evita ser envenenado.
Absorbe Fuego
Inmune al daño de fuego y aumenta el ataque especial al recibir un ataque de fuego.
Polvo Escudo
Inmune a efectos secundarios de movimiento.
Ritmo Propio
Evita la confusión.
Ventosas
Evita que le obliguen huir.
Intimidación
Baja el ataque al rival.
Sombratrampa
Impide que el rival escape.
Piel Tosca
Inflige daño al enemigo en el contacto.
Superguarda
Cuesta mucho hacerle daño.
Levitación
Inmunidad a los ataques de tipo tierra.
Efecto Espora
Tiene un 30% de dejar esporas al recibir daño de contacto.
Sincronía
Comparte cambios de estado al enemigo.
Cuerpo Puro
Evita reducción de estadísticas.
Cura Natural
Al salir del combate, cura los problemas de estado.
Pararrayos
Es inmune a los ataques eléctricos y aumenta su Ataque Especial al recibir uno.
Dicha
Duplica la probabilidad de efectos secundarios de los movimientos.
Nado Rápido
Si hay lluvia, duplicará la velocidad.
Clorofila
Duplica la velocidad mientras haya sol.
Iluminación
Reduce la precisión del adversario.
Rastro
Copia la habilidad del rival.
Potencia
Sube el ataque un 200% mientras está en combate.
Punto Tóxico
Tiene un 30% de envenenar cuando recibe daño de contacto.
Foco Interno
Inmune al retroceso.
Escudo Magma
Evita ser congelado.
Velo Agua
No puede ser quemado.
Imán
Evita la huida de PKMN tipo Acero.
Insonorizar
Inmune a los ataques de sonido.
Cura Lluvia
Recupera PS en cada turno mientras haya lluvia.
Chorro Arena
Convoca una tormenta de arena.
Presión
Se dobla el uso de PP en el enemigo.
Sebo
Reduce el daño recibido de los ataques de tipo fuego y hielo a la mitad.
Madrugar
Duerme la mitad de turnos.
Cuerpo Llama
Tiene un 30% de quemar al enemigo al contacto.
Fuga
Permite escapar en un combate contra un PKMN salvaje.
Vista Lince
Impide que le bajen la precisión.
Corte Fuerte
Impide que le bajen en el ataque.
