Herbívoro
Inmune a ataques tipo planta y aumenta el ataque al recibir uno.
Bromista
Hace que los ataques de efectos tengan prioridad.
Poder Arena
Sube el poder de ciertos movimientos en una tormenta de arena.
Punta Acero
Provoca daño al rival que haga contacto con este PKMN.
Modo Daruma
Cambia la forma del Pokémon cuando quedan pocos HP.
Tinovictoria
Aumenta la precisión del PKMN.
Turbollama
Anula el efecto de otras habilidades.
Terravoltaje
Anula el efecto de otras habilidades.
Quitanieves
Sube la velocidad mientras haya granizo.
Piel Feérica
Convierte los movimientos de tipo Normal en Hada y los potencia un 20%.
Coleóptero
Convierte los movimientos de tipo Normal en Bicho y los potencia un 20%.
Piel Helada
Convierte los movimientos de tipo Normal en Hielo y los potencia un 20%.
Garra Dura
Aumenta la potencia de los mov. de contacto.
Poder Sabio
Aumenta el Atq. Esp. pero solo permite usar un movimiento.
Amor Filial
Ataca dos veces, siendo el segundo ataque un poco más débil.
Piel Tétrica
Convierte los movimientos de tipo Normal en Fantasma y los potencia un 20%.
Piel Eléctrica
Convierte los movimientos de tipo Normal en Eléctrico y los potencia un 20%.
Espanto
Espanta al rival y reduce su Atq.Especial.
Iceberg
No recibe daño de retroceso.
Pompa
Hace unas cuantas cosas.
Firmeza
Aumenta la Defensa al recibir daño.
Inflamable
Aumenta el daño de los ataques de tipo Fuego un 50%.
Mandíbula Fuerte
Potencia los ataques de mordedura un 50%.
Pelaje Recio
Aumenta la defensa ante ataques físicos.
Piel Celeste
Cambia y potencia movs de tipo Normal en Volador.
Tenacidad
Aumenta el Ataque Especial cuando le bajan una característica.
Megadisparador
Aumenta el daño de los ataques de pulso un 50%.
Peluche
Reduce el daño recibido de contacto pero aumenta el daño recibido de Fuego.
Sobrecarga
Sube el poder Eléctrico si tiene pocos PS.
Albino
Aumenta el daño de los ataques de tipo Hielo un 50%.
Respondón
Invierte los cambios en las características.
Voz Fluida
Convierte los movimientos de tipo Normal en Agua y los potencia un 20%.
Mutatipo
Se convierte en el tipo del movimiento que utiliza.
Disfraz
Evita el primer ataque recibido usando su disfraz.
Cambio Táctico
Alterna entre forma ofensiva y forma defensiva.
Piel Herbácea
Convierte movs. Normal en Planta y los potencia un 20%.
Floración
Aumenta un 50% el daño de los ataques de tipo Planta.
Electrogénesis
Crea un campo eléctrico al entrar en combate durante 5 turnos.
Psicogénesis
Crea un campo psíquico al entrar en combate durante 5 turnos.
Herbogénesis
Crea un campo de hierba al entrar en combate durante 5 turnos.
Nebulogénesis
Crea un campo de niebla al entrar en combate durante 5 turnos.
Baba
Baja la Velocidad del rival cuando recibe un golpe.
Primer Auxilio
Los movimientos curativos tiene prioridad.
Fuerza Cerebral
Potencia los ataques supereficaces un 25%.
Cólera
Al perder la mitad de los PS, aumenta el Ataque Especial.
Ensañamiento
Golpes críticos garantizados contra rivales envenenados.
Combustible
Si recibe daño de Fuego o Agua, sube muchísimo la Velodidad.
Alas Vendaval
Prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS están al máximo.
Cortante
Potencia los ataques de corte un 50%.
Contraguardia
Contrarresta ataques voladores devolviendo el golpe al agresor.
Pedante
Aumenta un 50% el daño de los ataques de tipo Psíquico.
Penetrante
Los movs. punzantes de alta probabilidad de crítico tienen un 30% de hacer retroceder.
