Herbívoro

Inmune a ataques tipo planta y aumenta el ataque al recibir uno.

Bromista

Hace que los ataques de efectos tengan prioridad.

Poder Arena

Sube el poder de ciertos movimientos en una tormenta de arena.

Punta Acero

Provoca daño al rival que haga contacto con este PKMN.

Modo Daruma

Cambia la forma del Pokémon cuando quedan pocos HP.

Tinovictoria

Aumenta la precisión del PKMN.

Turbollama

Anula el efecto de otras habilidades.

Terravoltaje

Anula el efecto de otras habilidades.

Quitanieves

Sube la velocidad mientras haya granizo.

Piel Feérica

Convierte los movimientos de tipo Normal en Hada y los potencia un 20%.

Coleóptero

Convierte los movimientos de tipo Normal en Bicho y los potencia un 20%.

Piel Helada

Convierte los movimientos de tipo Normal en Hielo y los potencia un 20%.

Garra Dura

Aumenta la potencia de los mov. de contacto.

Poder Sabio

Aumenta el Atq. Esp. pero solo permite usar un movimiento.

Amor Filial

Ataca dos veces, siendo el segundo ataque un poco más débil.

Piel Tétrica

Convierte los movimientos de tipo Normal en Fantasma y los potencia un 20%.

Piel Eléctrica

Convierte los movimientos de tipo Normal en Eléctrico y los potencia un 20%.

Espanto

Espanta al rival y reduce su Atq.Especial.

Iceberg

No recibe daño de retroceso.

Pompa

Hace unas cuantas cosas.

Firmeza

Aumenta la Defensa al recibir daño.

Inflamable

Aumenta el daño de los ataques de tipo Fuego un 50%.

Mandíbula Fuerte

Potencia los ataques de mordedura un 50%.

Pelaje Recio

Aumenta la defensa ante ataques físicos.

Piel Celeste

Cambia y potencia movs de tipo Normal en Volador.

Tenacidad

Aumenta el Ataque Especial cuando le bajan una característica.

Megadisparador

Aumenta el daño de los ataques de pulso un 50%.

Peluche

Reduce el daño recibido de contacto pero aumenta el daño recibido de Fuego.

Sobrecarga

Sube el poder Eléctrico si tiene pocos PS.

Albino

Aumenta el daño de los ataques de tipo Hielo un 50%.

Respondón

Invierte los cambios en las características.

Voz Fluida

Convierte los movimientos de tipo Normal en Agua y los potencia un 20%.

Mutatipo

Se convierte en el tipo del movimiento que utiliza.

Disfraz

Evita el primer ataque recibido usando su disfraz.

Cambio Táctico

Alterna entre forma ofensiva y forma defensiva.

Piel Herbácea

Convierte movs. Normal en Planta y los potencia un 20%.

Floración

Aumenta un 50% el daño de los ataques de tipo Planta.

Electrogénesis

Crea un campo eléctrico al entrar en combate durante 5 turnos.

Psicogénesis

Crea un campo psíquico al entrar en combate durante 5 turnos.

Herbogénesis

Crea un campo de hierba al entrar en combate durante 5 turnos.

Nebulogénesis

Crea un campo de niebla al entrar en combate durante 5 turnos.

Baba

Baja la Velocidad del rival cuando recibe un golpe.

Primer Auxilio

Los movimientos curativos tiene prioridad.

Fuerza Cerebral

Potencia los ataques supereficaces un 25%.

Cólera

Al perder la mitad de los PS, aumenta el Ataque Especial.

Ensañamiento

Golpes críticos garantizados contra rivales envenenados.

Combustible

Si recibe daño de Fuego o Agua, sube muchísimo la Velodidad.

Alas Vendaval

Prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS están al máximo.

Cortante

Potencia los ataques de corte un 50%.

Contraguardia

Contrarresta ataques voladores devolviendo el golpe al agresor.

Pedante

Aumenta un 50% el daño de los ataques de tipo Psíquico.

Penetrante

Los movs. punzantes de alta probabilidad de crítico tienen un 30% de hacer retroceder.