Afortunado

Sube la posibilidad de producir un golpe crítico.

Resquicio

Daña al rival si se es debilitado con un atq. físico.

Anticipación

Si el enemigo tiene ataques supereficaces, tu Pokémon se estremecerá.

Alerta

Permite conocer el ataque más potente del rival.

Ignorante

Ignora los cambios de estadísticas.

Cromolente

Potencia los movimientos poco eficaces un 50%.

Filtro

Reduce el daño recibido de los ataques súper efectivos.

Inicio Lento

Reduce el atq. y veloc. durante los primeros 5 turnos.

Intrépido

Permite atacar PKMN fantasma con ataques normales y de lucha.

Colector

El PKMN atrae los ataques de tipo Agua y aumentan su Ataque Especial.

Gélido

Restaura PS al final de cada turno si hay nieve.

Roca Solida

Disminuye el daño recibido de los ataques super efectivos.

Nevada

Convoca la nieve.

Recogemiel

Recoge miel después del combate.

Cacheo

Ve el objeto del oponente y aumenta probabilidad de encontrar objetos.

Audaz

Sube el poder de los atq. que también dañan al propio usuario.

Multitipo

Cambia el tipo según la tabla.

Don Floral

Sube el atq. y def. esp. durante clima soleado

Mal Sueño

Reduce 1/6 los PS del rival que esté dormido al final de cada turno.

Hurto

Al minimo contacto con el rival, le quita el objeto.

Potencia Bruta

Los ataques con efecto secundario hacen un 30% más de daño, pero pierden el efecto.

Acero Templado

Potencia un 50% los ataques de tipo Acero.

Nerviosismo

Evita al enemigo comer bayas.

Competitivo

Si le reducen una característica, sube el ataque.

Flaqueza

Reduce el Atq. y Atq. Esp. cuando le queda pocos PS.

Cuerpo Maldito

Cuando recibe un ataque del enemigo, tiene un 30% de anulárselo durante 2-3 turnos.

Alma Cura

Permite eliminar todos los problemas de estado.

Compiescolta

Reduce el daño que reciben los PKMN aliados en combates dobles.

Armadura Frágil

Baja la defensa y aumenta la velocidad al recibir un golpe.

Metal Pesado

Duplica el peso.

Metal Liviano

Disminuye el peso.

Compensación

Reduce el daño cuando el PS está lleno.

Ímpetu Tóxico

Sube el Ataque un 50% si esta envenenado.

Ímpetu Ardiente

Sube el Ataque Especial un 50% si esta quemado.

Cosecha

Puede usar nuevamente las bayas.

Telepatía

No recibe daño por ataques del aliado en combates dobles.

Veleta

Incrementa y reduce una estadistica.

Funda

Protege del daño de la Tormenta Arena, y de polvos y esporas.

Toque Tóxico

Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.

Regeneración

Recupera un PS cuando lo regresa a su PokéBall.

Sacapecho

Impide la reducción de defensa.

Ímpetu Arena

Aumenta la velocidad durante un tormenta arena.

Piel Milagro

Reduce la probabilidad de cambio de estado.

Cálculo Final

Si el enemigo se mueve primero, sube el ataque especial.

Ilusión

Permite transformarse en otros PKMN.

Impostor

Se transforma automáticamente en el PKMN rival.

Allanamiento

No sirven las defensas como protección.

Momia

Elimina la habilidad del enemigo al recibir un golpe.

Autoestima

Sube el ataque cuando debilitas al rival.

Justiciero

Aumenta el ataque al recibir un ataque de tipo Siniestro.

Cobardía

Incrementa la Velocidad al recibir ataques de Bicho, Fantasma o Siniestro.

Espejomágico

Refleja el efecto de los movimientos modificadores.